学校Unity课上老师在期末作业的布置中引出了一个新的功能:Addressable Asset。

Addressable Asset 是Unity官方推出的资源管理系统,用来取缔掉传统的AB包。

浅浅地先聊一下AA系统

Addressable Asset System(AA系统)相对于传统的AB包(AssetBundle)具有多个显著优点,这些优点主要体现在以下几个方面:

  1. 资源引用方式简化
    • AA包不需要知道资源的地址,可以直接使用资源的名称进行引用,这使得资源的引用和管理变得更加简单和直观。
  2. 资源管理可视化界面
    • Unity为AA包提供了资源管理的可视化界面,使得开发者能够更直观地管理游戏资源,包括资源的分类、分组、打包等。
  3. 自动资源卸载管理
    • AA包能自动管理资源的卸载,当资源的引用计数为0时,系统会自动卸载该资源,避免了资源泄露和内存占用过高的问题。
  4. 自动管理依赖关系
    • AA包能够自动管理资源之间的依赖关系。当加载一个资源时,系统会自动加载其依赖的所有资源,而不需要开发者手动管理这些依赖关系。
  5. 支持远程资源加载和热更新
    • AA包支持远程资源的加载,这使得游戏可以从远程服务器动态加载资源,从而支持游戏的热更新和动态扩展。此外,AA包还支持热补丁,可以在游戏运行时修复bug或添加新功能。
  6. 迭代周期缩短
    • 由于AA包提供了更为灵活和高效的资源管理方式,它能够帮助开发者缩短游戏的迭代周期。开发者可以更快速地构建、测试和发布游戏,提高开发效率。
  7. 内容打包和部署的灵活性
    • AA系统允许开发者根据需求灵活打包和部署游戏资源。无论资源位于本地还是远程,系统都能够找到并加载它们及其依赖项。这为游戏的本地化、多平台发布和可下载内容(DLC)的支持提供了便利。

在Unity中使用Addressable Assets(也称为Addressables或AA)与Lua结合来实现热更新是一个相对复杂的任务,因为Unity本身并不直接支持Lua作为脚本语言。但是,你可以通过一些第三方库(如SLua、xLua等)来在Unity中集成Lua,并使用Addressable Assets系统来管理可热更新的资源。

以下是一个大致的步骤和设计思路,用于在Unity中使用Addressable Assets和Lua实现热更新:

1. 设置Addressable Assets

  1. 创建Addressable Asset Groups:在Unity的Addressable Assets系统中,你需要为不同的资源类型(如纹理、音频、预制件等)创建不同的Asset Groups。
  2. 配置资源:将需要热更新的资源添加到相应的Asset Groups中,并设置正确的加载路径和打包选项。
  3. 构建和打包:使用Addressable Assets的构建系统来生成资源包(Bundles),这些包将包含你的热更新资源。

2. 集成Lua

  1. 选择Lua集成库:选择并集成一个适合你的项目的Lua库(如SLua、xLua等)。这些库通常提供了C#和Lua之间的桥接功能。
  2. 配置Lua环境:在Unity项目中设置Lua环境,包括加载Lua脚本、定义全局变量和函数等。

3. 实现热更新逻辑

  1. 检测更新:编写一个C#脚本(或Lua脚本,如果Lua库支持)来检测服务器上是否有新的资源包可用。这可以通过HTTP请求或WebSocket等方式实现。
  2. 下载更新:如果检测到更新,下载新的资源包到设备的本地存储。
  3. 加载新资源:一旦资源包下载完成,使用Addressable Assets的API来加载新资源。你可能需要编写一些额外的代码来处理资源包的解压和加载。
  4. 通知Lua:当新资源加载完成后,通知Lua环境进行必要的更新。这可以通过调用Lua脚本中的函数或触发Lua事件来实现。
  5. 更新游戏状态:在Lua脚本中处理资源更新后的游戏状态更改,例如替换旧的预制件、加载新的纹理或音频等。

4. 注意事项

  • 资源管理:确保在加载新资源时正确管理旧资源,以避免内存泄漏和重复加载。
  • 错误处理:实现健壮的错误处理机制,以应对网络错误、文件损坏或其他潜在问题。
  • 兼容性:确保新版本的资源包与旧版本的游戏代码兼容,以避免运行时错误或崩溃。
  • 测试:在开发过程中进行充分的测试,以确保热更新功能按预期工作,并修复任何发现的问题。

5. 示例代码(伪代码)

由于具体的实现细节将取决于你选择的Lua库和Addressable Assets的用法,以下是一些伪代码示例:

C#(检测更新和加载新资源)

// 检测更新并下载新资源包
void CheckAndUpdate() {
    // 省略HTTP请求和下载逻辑...

    // 加载新资源包
    Addressables.LoadAssetAsync<YourAssetType>("YourAssetLabel").Completed += (handle) => {
        // 处理资源加载完成后的逻辑...
        NotifyLuaOfUpdate(); // 通知Lua更新已完成
    };
}

// 通知Lua更新已完成
void NotifyLuaOfUpdate() {
    // 调用Lua脚本中的函数或触发事件...
}

Lua(处理更新后的游戏状态)

function OnUpdateComplete()
    -- 替换旧的预制件、加载新的纹理或音频等...
end

-- 在某个适当的时候调用C#函数来检查更新
-- 这取决于你的Lua集成库如何支持C#和Lua之间的交互